« レイジングブラスト#12 界王拳 | トップページ | レイジングブラスト#14 オンライン二回目 »

2011年1月23日 (日)

レイジングブラスト#13 オンラインをやってみた

まだ自分の中で楽しみ方がわからないのだが
わかる気配があまりないということで

(戦歴はむやみに汚したくないので(笑))
とりあえず別アカつくって
オンラインをやってみました。

結果、あんまりおもろなかった、という感じです。
バーストリミットほどではないですが
2も出ているので過疎り気味ですが
回線相性のいい海外のプレイヤーが多いので気にならない。
日本人もそこそこいます。

部屋待ちしてれば一分以内には対戦相手がやってくる感じでしょうか。

で、新アカなのでキャラが初期状態なので
ノーマル限定、キャラは悟空(変身なし)ばっかでやりました。

ネットに上がっていた
「ダッシュ、突撃ハメ」は思ったほど見られませんでした。
所詮、ガードクラッシュという形ではありますが
ガードできるし、ジャストバニシングも可能。
それほど脅威ではないです。

それより情けないと思ったのは
やはりワイルドセンス(自動回避)をしこむ人が多いなぁというとこ。
せっかく自分で見極めるのがおもろいのに
何でいちいちしこむのかなぁと(笑)
ファイナルかめはめは→よける→こちらのかめはめは→相手のワイルドセンス発動(笑)
何保険つけとんねん!正直シラける。
これは使わないほうがいいですね。

コンボもあんまりおもしろくないですね
たてつづけにコンボやってもくらっても爽快感がない。
接近で相手の手段を封じる形で格闘している人がいますが
これもやったらアカンと思います。
いや一回くらいならいいけど立てつづけにやったら
単なるハメ技になってしまう。
(ジャストバニシングでよけりゃいいじゃないかと思うかもしれませんが
1~4のどの強攻撃がくるかわからない上、ためてタイミングをずらしてくることも多く
これを回避するのは運のよさにかなり依存します
つまり一方的に攻めている方が有利なのです、回避しなくていいわけだから)
相手に手段を与えてこそ武道だし、ドラゴンボールですから。

せめて連続20Hitとかになってればまだ見どころあるけど
そういうことでもない。

また絵的にも同じコンボだと単調でつまらない
空中コンボやるひとはそればっかだし
キャンセルやるひとはそればっか
例外的によかったのは
コンボというよりは、単発で間をおく人かな?
この独特の間が緊張感があっておもしろかったです。

あとやっぱり究極技もやらないほうがいいなと
序盤ためていきなり後ろにまわって究極技する人もいて
あっけにとられる
そんなことして何がおもろいのかと(笑)
いやぁ、何度も対戦やってる同士で5回目とかならありですが。
初対面で一回目って(笑)

あと、強いキャラ、とくに体力の多いキャラでプレイする人が多い。
ので与えた総合ダメージではほとんど勝ってるのに
負けるということが多々あります(笑)
べジットとか私的には選んだら恥ずかしいキャラなのですが
躊躇ないんだよねぇ(笑)

こちらが勝った時、負けたアメリカ人からメッセージが届き
「fuck u」(笑)
とくにこちらは正攻法でやってるのでそんなこといわれる筋合いはない。
しかもこっちは変身なしであんた超サイヤ人だし・・・
無視。
お国柄なのかなんなのか
単に幼稚な人種が多いのか、子供なのかは知らんが
アメリカ人の作法の低さはすごい(笑)
ネットの日本人も負けてはいないが(笑)

また、7戦ぐらい同じ人とやったのですが(これもアメリカ人(笑))
これが負けると退室する奴(笑)
それでも平気でのこのこ部屋入ってくるから笑える。
戦歴を汚したくないらしいが
非常に迷惑だ、こっちのポイントは増えないんだから(笑)
日本語でおちょくったメッセージを送ったが
何を勘違いしたのかフレ依頼されるが、もちろん無視(笑)

これらのつまらなさは
思うに、このゲームの性質とオンラインのランクシステムに
根本的な問題があるような気がします。

ランクシステムなので→勝とうとする
勝とうとすると、ハメで単調になる→つまらなくなる。
ランク上位がハメ主体のバカプレイヤーで占められる→オンラインが閑散とする(笑)

これの解決策をシステム改良的な面からぼんやりとあげさせていただくと
◆同じ攻撃方法でダメージを与えた場合、ダメージカットする→ハメ、単調防止
例えば強攻撃4を一度使った場合、二回目以降は60%の威力に限定されるなど

◆自動回避手段の弱体、ワイルドセンスなどは気力を大量消費するようにする、または
一度使用後30秒以内には使えなくする。

◆タイミングという要素をもりこむ。
例えば必殺技タイムというのがあって、その時につかえばダメージもポイントもまともに入るという風に
使いどころをある程度限定させる。またこのタイミングは条件を満たすとくる。

◆勝ち負けに主眼をおくのではなく、負けてもポイントが単調なゲームをした勝者よりも
ポイントが勝つようなシステムにする。→負けの美学も成立する→おもしろいゲームができる

それでも
オンラインやっててこのゲームおもしろいといえる瞬間というのが
わかったのが
ふきとばしにあるということです。

ふきとばし、追撃、それをジャストバニシング、この駆け引きが一番おもろい。
対戦プレイヤーにこのセンスがあるかないかで
オンラインの楽しさがぐっと変わってくるような気がします。

« レイジングブラスト#12 界王拳 | トップページ | レイジングブラスト#14 オンライン二回目 »

オンライン」カテゴリの記事