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2011年1月

2011年1月30日 (日)

レイジングブラスト#15 オンライン三回目

オンライン三回目やってみました
今回はノーマル限定はけっこう底が見えたということで
新セーブデータを強化してから
カスタマイズ有りでいとんでみました。

結果、結構おもろかったです。
カスタマイズ有りとノーマル限定を交互にやるとなおよし。

私は、ジャスト主体でふっとばしをメインでやります。
やはりジャストの極みがあるのとないのとでは
成功率がだいぶ違います
またランダムバニシングをつけることにより
ハメ技もたいして脅威ではなくなります。

それでも私が負けるパターンは
スーパーベジット使いにビームソードスラッシュ連発されるパターンでしょうか。
いわゆる突撃ハメです。
毎回入るムービーがイラっときます
ジャストでバンバンふっとばしたほうがお互い避けるチャンスもあり
勢いもあっておもろいと思うのですがねぇ。
躊躇なくやる人はほんとうこれしかやってきません。
ビームソード→(ガードクラッシュ)→ラッシュ(ラッシュで気がたまる)→ビームソード・・・
恥ずかしい戦法だ・・・
こういう人にはさすがに毎回ワイルドセンス使っても恥はないでしょう。

対策を思いついたので
この手の人が来たら
次回それでいこうと思います。
策はずばりアーマーです。
つまりラッシュでつなげさせなきゃいいわけで
ラッシュしてきたところを強1で怯ませればいいという策です。
しかし相手がアーマーブレイクつけてたら意味はない(笑)

あとカスタイマイズで体力ゲージを増やして戦って
私の体力ゲージをもうすこしで下回るぐらいになると
逃げ回る人もいました。
だけど、私はもともと体力アップしていないので
タイムオーバーの判定では
体力を減らした量で判定されるので
結局私のほうが勝ってしまいました。
逃げ回っても意味はないようです!残念(笑)

ブロリーの人がアーマー効果発動してたので
気づいたのですが
ジャスト使いには怯まない系は
あまり脅威ではないです。
ジャストでふっとんでしまいます。

あとCOM対戦やってて気づいたのが
ブー(純粋)のコンボは強いです。
何故強いかというと、早いんです、断然。
早いからHit数も繋がり易いし
やってても爽快感があります(受けるほうはどうかしりませんが)
強4→強下→強上→空中コンボ→追撃2(上)→↑○とか
ラッシュ5→○連発→気弾連射→必殺なども有効です。
なかなかお勧めです、
ただ対人相手には
コンボはめにならないよう気をつけたほうがいいです。
動作の速さつがなりでバータもやってみましたが
こちらも早いものの
強下から強上がつながらないなど動作はやや固めです。

今回も負けると文句メッセージ送ってくる外人がごく一部いましたが
送るくらいならブラックリストにでも入れて
二度と戦わなきゃいいのにと思うだけです(笑)
こちらは無視するだけです。(こっちは突撃ハメなど使ってないし)
私はハメられても文句メッセージは送りません。
確かに負けるとイヤですが、
私が対戦部屋作ってるわけで
入り口で拒否することも可能なのです。
それを受け入れている以上、ゲストをひどく扱うわけにもいきません。
ですから、入って対戦を申し込んだ以上負けは負けと受け入れましょう。

また最悪、ハメにはハメで返せば相殺できます(笑)
勝ち負けにこだわるなら同じ手段を使えば勝てるはずです。
「実質的には勝った」とでも自分で思ってりゃいいのです。

2011年1月27日 (木)

レイジングブラスト#14 オンライン二回目

オンライン二回目やってみました。

総合的には別におもろくはないですが
ラスト一戦はおもろかったです。

やはり
単調な戦い方はおもしろくないですね
間を取るとか、戦いに変化はつけないと
単なる作業になってしまいます。

ラッシュばっかする人がやはり多いです。
こちらはガードしてカウンターかジャストバニシング狙いですが
出来るときは限られるし
じゃ相手の格闘の切れ目にこちらもラッシュしようかと思うと
たいていあいてのラッシュが勝ちます(笑)
つまり近距離ではラッシュしているほうが有利なんです。

究極ぶっこんで勝つ人はさらにお話にならない。
今回いたのが、一戦で二回究極ぶち込む人(笑)
遠距離→気溜め→背後にダッシュ→なぐり→究極(笑)
もう勝つことしか頭にない。
そんなことやったってしょうがあるまい(笑)
それだったら
こちらだって勝とうと思えばいくらでも勝てるって。
でもしない
やりたかない。
そんなことより、一戦でどれだけ楽しめるか?そこが私の目的である。
勝てればラッキーぐらいに思ってればいいのに。
だから私には大ダメージを与える技自体に価値がないのである。

前回同様負けると退室する人もいました。
こういう人たちも、なんなんだろう(笑)
私は負けても、退室とか回線を切るということは別にしない
それがたとえ気に食わない勝ち方をされてもだ。
だってそれやってたら誰も私と戦いという人はいなくなってしまうだろうから。
もうランクシステムの弊害がすごい。

マイクつけてる人が二人いましたが
私はマイクつけてなかったので
気持ち悪かったです(笑)
外国語で一方的にぶつぶつ言われても、気持ち悪いです。
マイクつけてる人はつけてる同士のみ音声出力してくれませんか?(笑)
日本人同士だったらさらに気持ち悪いです。
変な性格のやつだったら、もうやる気もなくすでしょう。

ラスト一戦は、間を取る人でおもろかったです。
どういうことかいうと
空気を読むんですよ。
このときはこうやっていこうとか
変化に対応してくる。
そういう人はまぁ相手の出方も見てくるので
戦いに緊張感が出ますし
バトルが終盤になるまで楽しもうという気があるので
徐々に削っていくのを好みます。
やはり相手しだいでこのゲームのおもしろさは180度変わります。

2011年1月23日 (日)

レイジングブラスト#13 オンラインをやってみた

まだ自分の中で楽しみ方がわからないのだが
わかる気配があまりないということで

(戦歴はむやみに汚したくないので(笑))
とりあえず別アカつくって
オンラインをやってみました。

結果、あんまりおもろなかった、という感じです。
バーストリミットほどではないですが
2も出ているので過疎り気味ですが
回線相性のいい海外のプレイヤーが多いので気にならない。
日本人もそこそこいます。

部屋待ちしてれば一分以内には対戦相手がやってくる感じでしょうか。

で、新アカなのでキャラが初期状態なので
ノーマル限定、キャラは悟空(変身なし)ばっかでやりました。

ネットに上がっていた
「ダッシュ、突撃ハメ」は思ったほど見られませんでした。
所詮、ガードクラッシュという形ではありますが
ガードできるし、ジャストバニシングも可能。
それほど脅威ではないです。

それより情けないと思ったのは
やはりワイルドセンス(自動回避)をしこむ人が多いなぁというとこ。
せっかく自分で見極めるのがおもろいのに
何でいちいちしこむのかなぁと(笑)
ファイナルかめはめは→よける→こちらのかめはめは→相手のワイルドセンス発動(笑)
何保険つけとんねん!正直シラける。
これは使わないほうがいいですね。

コンボもあんまりおもしろくないですね
たてつづけにコンボやってもくらっても爽快感がない。
接近で相手の手段を封じる形で格闘している人がいますが
これもやったらアカンと思います。
いや一回くらいならいいけど立てつづけにやったら
単なるハメ技になってしまう。
(ジャストバニシングでよけりゃいいじゃないかと思うかもしれませんが
1~4のどの強攻撃がくるかわからない上、ためてタイミングをずらしてくることも多く
これを回避するのは運のよさにかなり依存します
つまり一方的に攻めている方が有利なのです、回避しなくていいわけだから)
相手に手段を与えてこそ武道だし、ドラゴンボールですから。

せめて連続20Hitとかになってればまだ見どころあるけど
そういうことでもない。

また絵的にも同じコンボだと単調でつまらない
空中コンボやるひとはそればっかだし
キャンセルやるひとはそればっか
例外的によかったのは
コンボというよりは、単発で間をおく人かな?
この独特の間が緊張感があっておもしろかったです。

あとやっぱり究極技もやらないほうがいいなと
序盤ためていきなり後ろにまわって究極技する人もいて
あっけにとられる
そんなことして何がおもろいのかと(笑)
いやぁ、何度も対戦やってる同士で5回目とかならありですが。
初対面で一回目って(笑)

あと、強いキャラ、とくに体力の多いキャラでプレイする人が多い。
ので与えた総合ダメージではほとんど勝ってるのに
負けるということが多々あります(笑)
べジットとか私的には選んだら恥ずかしいキャラなのですが
躊躇ないんだよねぇ(笑)

こちらが勝った時、負けたアメリカ人からメッセージが届き
「fuck u」(笑)
とくにこちらは正攻法でやってるのでそんなこといわれる筋合いはない。
しかもこっちは変身なしであんた超サイヤ人だし・・・
無視。
お国柄なのかなんなのか
単に幼稚な人種が多いのか、子供なのかは知らんが
アメリカ人の作法の低さはすごい(笑)
ネットの日本人も負けてはいないが(笑)

また、7戦ぐらい同じ人とやったのですが(これもアメリカ人(笑))
これが負けると退室する奴(笑)
それでも平気でのこのこ部屋入ってくるから笑える。
戦歴を汚したくないらしいが
非常に迷惑だ、こっちのポイントは増えないんだから(笑)
日本語でおちょくったメッセージを送ったが
何を勘違いしたのかフレ依頼されるが、もちろん無視(笑)

これらのつまらなさは
思うに、このゲームの性質とオンラインのランクシステムに
根本的な問題があるような気がします。

ランクシステムなので→勝とうとする
勝とうとすると、ハメで単調になる→つまらなくなる。
ランク上位がハメ主体のバカプレイヤーで占められる→オンラインが閑散とする(笑)

これの解決策をシステム改良的な面からぼんやりとあげさせていただくと
◆同じ攻撃方法でダメージを与えた場合、ダメージカットする→ハメ、単調防止
例えば強攻撃4を一度使った場合、二回目以降は60%の威力に限定されるなど

◆自動回避手段の弱体、ワイルドセンスなどは気力を大量消費するようにする、または
一度使用後30秒以内には使えなくする。

◆タイミングという要素をもりこむ。
例えば必殺技タイムというのがあって、その時につかえばダメージもポイントもまともに入るという風に
使いどころをある程度限定させる。またこのタイミングは条件を満たすとくる。

◆勝ち負けに主眼をおくのではなく、負けてもポイントが単調なゲームをした勝者よりも
ポイントが勝つようなシステムにする。→負けの美学も成立する→おもしろいゲームができる

それでも
オンラインやっててこのゲームおもしろいといえる瞬間というのが
わかったのが
ふきとばしにあるということです。

ふきとばし、追撃、それをジャストバニシング、この駆け引きが一番おもろい。
対戦プレイヤーにこのセンスがあるかないかで
オンラインの楽しさがぐっと変わってくるような気がします。

2011年1月21日 (金)

レイジングブラスト#12 界王拳

悟空(変身なし、格闘ため威力アップ大)VSベジータ

□ジャスト 688
□チャージ 817
□ 321

- - - - - - - - -

(格闘ため威力小中大)

□ジャスト 723
□チャージ 922

界王拳×1
□ジャスト 879
□チャージ 1039
□ 431


界王拳×2
□ジャスト 994
□チャージ 1174
□ 496


界王拳×3
□ジャスト 1125
□チャージ 1326
□ 563

さすがに三回も使うと強い。
ハイテイションまでためるかギリでストップして
三回使って突っ込んだら結構おもしろいかも。
少なくとも元気玉連発するよりかは盛り上がる。

2011年1月19日 (水)

レイジングブラスト#11 どうプレイするか

レイジングブラストを中古で購入してから一ヶ月
どうもオンラインデビューできないでいる。

なぜかといえば

◆メインで使っていきたいキャラ
◆ヴァリエーションのある戦法
◆それなりの連続コンボ

これらを踏まえた上で
互いに退屈しない対戦ができるのかどうか
考えると
思いつかないのである。

なるべく弱いキャラ
とりあえずビーデルでやってみようかとおもって
いろいろ調べると
弱すぎて勝てそうに無い
ダッシュ技連発
すりゃそら勝てるけど
だからといって別におもしろくはない(笑)

ジャストで飛ばして追撃を主体にしていこうかなと
思うも
普通にCPUに結構苦戦する。

多重残像拳でかわして必殺じゃつまらないしなぁ。

他のキャラでジャストで飛ばすと
必殺気弾があるので格段にダメージが違う。
4000ぐらい。

必殺気弾がない
気弾の攻撃力が異常に低いとなると
手段が単調になり
弱い上に使ってもあまりおもろない。
しかも絵的にも必殺気弾のほうが迫力がある
オーラ演出もないしなぁ。

ただ普通に操作する分には楽しいキャラなのだが、
実践となるとおもろない。

というわけで割と弱めだがヴァリエーションのあるキャラで探ってみようかと考える。

レイジングブラスト#10 ビーデル

ビーデルVSベジータ

□ 236
×2 472
×3 708
×4 944
×5 1180
□チャージ 476
□ジャスト 396

□チャージ(2HIT) 976

△32
△チャージ 64
△ジャスト 96

△チャージがホーミングスロー(クリリンの得意技に似ている)
だが、
同じものを複数撃てない。
通常の気弾は撃てる。
だが、気弾そのものが弱いので使い道はあまりない。

○1616(2HIT)

デスペラート
×1 1335
×3 4086

ヘッドシザーズ
×3 3329

キックビンタ
×3 2411

ファーストストライク(ダッシュ中距離)
2065
2374(ブースト)

究極はそこそこの長距離ダッシュで9000クラス

格闘型キャラだが、その格闘も決して強いとは言えない。
コンボ研究の後に
タイムアタックでもやろうと思って
ビーデルでやってみたら
なんと4人目で負けた(笑)
まぁ必殺技をあまり盛り込まずジャストばっかやってただけなのですが
気のたまり具合の遅さ、消費量のでかさといい
この弱さは、とてつもないです。
上級者向けキャラですね。
使いこなせるようにがんばろ。

2011年1月15日 (土)

ゆうこりんからの質問!リニューアルするとつい買ってしまうものは?


小倉優子のTokyoLocal

ブログネタ: ゆうこりんからの質問!リニューアルするとつい買ってしまうものは?参加数拍手

このブログ的に言えば
バーストリミットのリニューアル、つまり続編が出たら
買ってしまいます(笑)

今のところでなさそうですが。
レイジングブラストは2が出ましたが
私的にはあまり魅力を感じません。

キャラに陰影がついたのも、DBぽくないし綺麗だとも思えない。
また音楽がゲームオリジナルが追加されたのもいらない、アニメオリジナルでよい。
ダッシュ技が使いにくくなったというのは評価できます。
キャラが多くなったのもいいでしょうし
原作重視でGTを射程に入れないというのも気がきいてる。
しかし、なんというか
レイジングブラスト特有のキャラの微妙な似てなさとか
格闘ゲームとしての迫力に欠ける部分をどうにかしてほしいなという感じなのです。

となると、バーストリミットつまりZシリーズに期待が向いてしまうわけです。
バーストリミットはネットの評価は悪いですが
私から見るとそこまで悪いものだとは思えません。
むしろレイブラよりバーストのほうがおもしろい部分も多々あると感じます。

特に演出、技が決まったときの映像美、効果音の気持ちよさ
レイブラでは味わえません。
レイブラのはなんかへなちょこというかシミレーションゲームぽいんです。
技を出しても爽快感があまりない。

バーストの続編に期待するものがあるとすれば
もちろんキャラの追加もそうですが
肝心なのはバトルシステム
気が自然に溜まるのはやめて欲しい(笑)ここです。
あと究極も弱体化して欲しい、
できないならせめてオンラインで部屋に制限かけるようにして欲しいものです。
後はコマンドの簡単さももうちょっと複雑にしてくれてもいいかなと
誰でも簡単に出せるものだけの必殺、究極ってのも不満です。
音楽もアニメオリジナルのを持ってきて欲しいなぁ。
PS3とXBOX360のユーザーをオンライン共通にしてもいいはず、権利的に難しいのかな?

レイジングブラスト #9ベジータ(変身なし)

ベジータ(変身なし)VSベジータ(変身なし)

□335
□×2 670
△ 412
○ 976
連続エネルギー波 3660
ジャスト 544

2011年1月14日 (金)

レイジングブラスト#8 悟飯(幼年)

悟飯(幼年)VSベジータ

□ 245
□×4 980
ジャスト 409

反撃の突きは1秒間ぐらいの判定
自動攻撃したら□押すともう1HIT
秒数的に使いづらいかな。


レイジングブラスト#7 空中格闘小中大

悟空(変身なし+空中格闘小中大)VSベジータ

通常/界王拳×1

□ 558/635
□×2 1116/1270
□×4 2232/2540
□×4△ 3145/3570
ジャスト 706/802

3000代だとさすがに弱めの必殺技に相当するので
通常コンボでもダメージは高い。
空中にいることのほうが圧倒的に多いので
格闘重視で戦いたい方はややお勧め。

2011年1月13日 (木)

レイジングブラスト#6格闘小中大+地上格闘大

ゴクウ(変身なし+格闘小中大+地上格闘大)VSベジータ

□ 518
□×2 1036
□×4 2072
□×4△ 2917
ジャスト 651


- - - - - - - - - - - - - - - - - -
界王拳×1使用時

□ 589
□×2 1178
□×4 2356
□×4△ 3316
ジャスト 733

地上格闘アップは、ちょっとでも浮いてると無効なので
使いにくいと言っていい。

2011年1月12日 (水)

レイジングブラスト#5 格闘小中大

ゴクウ(変身なし+格闘小中大)VSベジータ

□ 452(+81)
□×2 904
□×3 1356
□×5 2260(+405)
□×4△ 2562界王拳フィニッシュ 6568

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

界王拳(×1)
□518(+60)
□×2 1036
□×4△ 2917
□×4 2072
ジャスト 651

界王拳は使いにくい。
攻撃力アップだが微量アップなので
気が貯められないでどんどん減っていくデメリットのほうがデカい。
重ねがけ可能といっても気が減るたびに解除されるはずなのでこれも
あまり意味なし、ただし検証の余地あり。
□一発で1500くらいいけば使用価値もあるのだがなぁ。
□×4で6000とか(笑)

追記:
さらに、これを使うということは
ラッシュしにいきますよと宣言してるようなものなので
動きが読まれやすい。
具体的な使い方は
発動→ダッシュor瞬間移動→ラッシュ→必殺(により解除)
必殺なしで任意で解除できる+一気に3倍までいけたら
使い道は増えるでしょうが・・・無念。

2011年1月10日 (月)

レイジングブラストメモ#4 格闘大

悟空SS1+格闘大VSベジータ

□ 458(+60)
□△ 856
ジャスト 639
□×5 2290(+300)
□×4△ 2591

2011年1月 9日 (日)

レイジングブラストメモ#3 防御、マテリアル他

ゴクウ(SS1+必殺アップ大、中、小)VSベジータ(変身なし)

かめはめ波 7105
かめはめ波チャージ 14211
連続エネ 6832
連続エネブースト 7856

●被ダメージ
□ 325
ギャリック 4024
ギャリックチャージ 8048

ジャスト、↑□コンボ

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

ゴクウ(SS1+防アップ小)VSベジータ(変身なし)

●被ダメージ
□ 308
ギャリック 3822(-202)
ギャリックチャージ 7645


- - - - - - - - - - - - - - - - - -

ゴクウ(SS1+必殺アップ大、中、小、防アップ小、マテリアル、ジャストの極み)VSベジータ(変身なし)

●被ダメージ
□ 289
ギャリック 3581(-443)
ギャリックチャージ 7162


- - - - - - - - - - - - - - - - - -

ゴクウ(SS1+必殺アップ大、中、小、防アップ小、マテリアル、ジャストの極み、1ブロック×4)VSベジータ(変身なし)

●被ダメージ
□ 276
ギャリック 3420(-604)
ギャリックチャージ 6840


- - - - - - - - - - - - - - - - - -

ゴクウ(SS1+防アップ小、中)VSベジータ(変身なし)

●被ダメージ
□ 295
ギャリック 3661(-363)
ギャリックチャージ 7323

マテリアルを入れたほうが防御力効率がよい。


- - - - - - - - - - - - - - - - - -

ゴクウ(SS1+防アップ小、中、大)VSベジータ(変身なし)

●被ダメージ
□ 271
ギャリック 3360(-664)
ギャリックチャージ 6720

マテリアルと大差なし

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

ゴクウ(SS1+防アップ小、中、大、必殺アップ大中小、マテリアル、1ブロック×4、ジャストの極み)VSベジータ(変身なし)

●被ダメージ
□ 232(-93)
ギャリック 2877(-1147)
ギャリックチャージ 5754(-2294)


- - - - - - - - - - - - - - - - - -

ゴクウ(SS2+防アップ小、中、大、必殺アップ大中小、マテリアル、1ブロック×4、ジャストの極み)VSベジータ(変身なし)

かめはめ波 7105
かめはめ波チャージ 14211
連続エネ 6832
連続エネチャージ

●被ダメージ
□ 228
ギャリック 2875(-1149)
ギャリックチャージ 

SS2の数値変化
防御のみ意味なしレベルの変化。

レイジングブラストメモ#2 必殺アップ

ゴクウ(SS1+必殺アップ大)VSベジータ(変身なし)

かめはめ波 6344(+825)
かめはめ波チャージ 12689(+1650)
連続エネ 5310(+1650)
連続エネブースト 6106(+1898)

ジャスト 639
ジャストはある程度近づかないと出ない?

ダウン投げ 496(R1をまず押しながらそれからあとの二つを入力すると出やすい)

- - - - - - - - - - - - - - -

ゴクウ(SS1+必殺アップ大、中)VSベジータ(変身なし)

かめはめ波 6899(+1380)
かめはめ波チャージ 13799(+2760)
連続エネ 6420(+2760)
連続エネブースト 7382(+3174)
メテオ 8129

究極 13556
究極ブースト 14555

ジャストは光ったあとすぐ開放で出る。
ジャストの極みをつけると多少光った後待っても出る、
つけない場合は、光った瞬間すぐ開放という感じ
馴れれば100%出るが、タイミングは忘れやすいかも。

レイジングブラストメモ 基本、気弾アップ

ゴクウ(SS1)VSベジータ(変身なし)
□△ 796
□□△ 796+157
□□□ 1194
□□□□△ (必殺キャンセル可)

気弾 241
気弾×2 482
気弾ジャスト 723

連続エネ 3660 (空中なら落下、空中底は不可)
得意技 248

- - - - - - - - - -

ゴクウ(SS1+気弾アップ大)VSベジータ(変身なし)

気弾 295(+54)
気弾ため 590
気弾ジャスト 885(+162)
連続エネ 3660(変化なし)
連続エネブースト 4208
かめはめ波 5519
かめはめ波チャージ 11039

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