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2011年2月

2011年2月27日 (日)

レイジングブラスト#33 オンライン11回目

今回はつまらなかったです(笑)

勝率5割くらいで
ポイントも+150くらいしか溜まらず。

新しくマインドブレーカーとギガンティックパワーを使った
カスタムでやってみたら
これがあまり意味がない(笑)
何故かと言うと
ほとんど発生する機会がないからだ。
なんかため最大当てるときに
ガードをまともにしてくるひと自体少ない。
よくよく観察してみるとガード主体より
後ろに回る戦法が全体的に多い。
勝率も悪い、ノーマル戦のような感じ。
ただ、ダッシュ技キャラでやってないので
ダッシュ技主体でやったらけっこう使える場面は多いかと。
ハメ要注意!

途中で元のカスタムに戻す。
ここで気がついたのが
アーマーブレイクの恩恵である。
これがあるかないかで
劇的に変わるポイントがあった
それも相手がアーマー系をつけてる関係なしに。
それは、相手のためモーションに対しての
怯まない状態をもブレイクするからである。
つまり、これがないと
ためにラッシュで返せないのである。
要はカスタム戦ではこれは必須のカスタムといえる?
いや普通のバニシングで退けるのか?

敗戦パターンはおなじみの
体力アップパターン。
やはりバカが多く
体力アップ状態から変身する人がほとんど。
意外に変身せずに戦ってる人もいるかと思うと
体力がやばくなると変身したりしてどうしようもない。
いやだから・・・それって反則なんだけど(笑)

あとaaa_1234567_という人のハメがすごい。
悟空S1で体力アップ→S3変身。
ラッシュコンボに合間に瞬間移動を何回もはさみ
ずーっとハメつづける

こんなひどいハメははじめてみた(笑)
楽しんでやる気がまったくない
これではまともに戦ってくれる人はいないだろう・・・
Bクラスなので要注意。

お次はクリリン相手で
ラッシュコンボ(キャンセル系)と多重残像で攻撃してくる人。
はっきりいってクリリンというキャラを
私は弱い方だと思ってるので
最初は様子見していたら
このキャンセルコンボが意外に強い。
恐らく□×5からつながる感じなのでしょうが
気をつかってないので切れ目がなく
簡単にキャンセルできる
バニシングした先でもコンボがまってるので
これだけでやられてしまった。
こんな地味なハメだけで勝とうとする根性にびっくりする。
Gクラスの人。

あと最悪なのがXD~(以下大文字小文字ごちゃまぜの羅列)という名前ののAクラスの人
こちらが勝つと途中で抜け出す(笑)
しかも体力アップありでこちらなしで勝って抜け出す有様。
Aクラスでこのレベル(笑)

Jonasena1268という人が体力究極ダッシュ技主体で
ほとんどシミュレーションゲームみたいな戦法でつまらなさ全開。
残像発生→ダッシュ技みたいな感じ(笑)
悟空S1から0に変身するが
何故0かというと
悟空はダッシュ技が0の状態しかないからである(笑)
たしかD+クラスレベル。

Legendary~という人ともまた一戦やりましたが
今回は反則なしなので名誉挽回です(笑)
18号で体力アップありでこちらの時間差負け。
キャラセレクトも悪くは無い。

総じて、全体的にプレイヤーのレベルが低いです。
自分に有利な状況を作ることしか頭に無く
ある程度フェアな状態でやろうという気が無い。

もう逃げられるのがイヤなので
部屋つくるのやめようかと思います。
やってもつまらない戦いしかしないし
勝っても逃げるんじゃやるだけ無駄ですので(笑)

ただたまに空気を読める人もいます
たとえば距離が離れたら気弾究極で撃ち合いやってみようみたいな
そういう方はまず逃げないな。
チャオズを使ったAクラスの人もいてこれもセンスがいい。

他にはスウェーの利点みたいなものに気づいたかな
これは内緒にしときましょう。
とりあえずA++になるまではやってみようかと思いますが
もつかな?(笑)


2011年2月25日 (金)

レイジングブラスト#32 カスタムその他

なんとなく使ってるけど
効果がよくわからないというカスタムを
実際に数値で見て検証してみました。

●アンドロイド化・自然気力回復
おすすめ度:△
遅い、ラッシュでためたほうが早い
必殺技つかえない状態でも通常の回復より
早いということでもない。

●気溜め速度アップ
おすすめ度○
あったほうがよい、ちなみにアンドロイド状態に影響はない。

●得意技気力減
おすすめ度×
そんな変わらない

●必殺ガード気力回復
おすすめ度:○
連続HIT系は少し意味はある。
ただしランダムバニシングとの相性は悪い
避けた場合は気力が減るし、このカスタムの効果もない。

●バニシング気力半減
おすすめ度:○
ちょっと意味あり、特にしつこいコンボや多段系を避ける時。
多重残像で効果あるかは未確認。

●ラッシュ気力回復小
おすすめ度:◎
ブロック数も小さいのに、三倍くらい違ってきます。
使えます。

●マインドブレイカー
おすすめ度:△
あまり減らないので、ブロック数もそこそこあるので
いまいち

●ギガンティックパワー
おすすめ度:○
攻撃方法によっては意味あります。
気弾4発ぐらい分は減るかな?
相手がガードしている時に
溜めラッシュ最大をあてると発生。
溜めラッシュ最大主体にもっていきたい人は
ひとつの戦法としてはおもろいかと。
その他、強2や格闘ジャスト、
トランクス(剣)の得意技はガードクラッシュ扱いにはならない。
トランクス格闘の得意技は相手がガードしてた時のみ
ガードクラッシュ扱いになります
なので、この得意技の判定が遅いのであまり使えるとは言えないです。
また、強力ガードに溜め最大を当てても
ガードは解けませんが、気力は減ってくれます。

●マインドブレイカー+ギガンティックパワー
おすすめ度:○
これもキャラと攻撃方法によります、
変身のバリエーションのひとつとしてはおもしろいです。
これで必殺技+気弾数発くらいは減ってくれます、
これだけ減ればかなり脅威です。
なので逆に溜めにラッシュで反応してくるでしょうから
そこを単に強4と裏をかくのもいいでしょう。

●18号のキス
おすすめ度:△
ガード不能になるのは当たり前、
ここではバニシング不可効果があるのかを見てましたが
ありません(笑)
気弾やダッシュ系の究極は初段がバニシングされてしまうと
もはや移動されてしまい当たりません。
ですが
ブロリーの超爆発波には意味があるかも
ランダムバニシングで五回中一回しか完全に避けられませんでした。
これは多段ヒットで逃げた先にも判定がずらずらと待っているので
そこでヒットしてしまうと、
ムービーが入って後は全部ヒットしてしまうからです。
究極自体おもしろくないのでうちのブログ的にはおすすめできませんが
最後のシメとしてはいいかも。

●気弾攻撃力アップ
ベジータ2VSベジータ0(カスタムなし)
大+中 気弾ダメージ 542 8発で4336
大のみ気弾ダメージ 504 8発で4032
- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
ベジータ0(カスタムなし)VSベジータ0(カスタムなし)
8発で 3296

2011年2月24日 (木)

レイジングブラスト#31 オンライン10回目

今回はなんだかよくわからない(笑)

対戦相手がなかなかこず
そんなできていない。

勝ったゲームも途中で抜けられることが多く
ポイントも微妙(笑)

前回もお相手した
legendasry_231というA++の人と対戦
この人がいわゆる
体力アップ+究極の野郎なのだが(笑)
セルを選択した模様
開始してみると
やはり体力が三本増し
そしていきなりハイテンション(笑)
そして変身でカスタム変更。
いきなりダッシュしてくるも
こちらの超爆発波をモロ食らう。
しかしその後の究極をこちらもくらう。
んで後はふつーに削りあう
で体力差3本ぐらいでこちらの負け。
つまり体力差とのっけの究極なけりゃ
勝ってるのである(笑)
勝ってて恥ずかしくないのだろうかと思うが
毎回これなので晒しても問題はないだろう。

私思うに、体力増やさないほうがいいと思うんですね。
何故かと言うと
結局3分という時間制限があるので
7~8本の体力同士で競い合ったら
やっぱり行動って限られてくると思うんですよ。
もちろんKO狙わなきゃ大丈夫だけど
減らそうと思ったらやっぱり究極やハメが主体になるでしょう。
単調になってしまう要因を増やしてるだけだと思うんだけどな~。

あとnaz9107という人
これも負けると抜けます
キャラ傾向はベジット、ゴジータでダッシュ系多用。
ただアーマーブレイクがないので別にハメではないが
気づいたらハメてくるでしょう(笑)
Gクラスなので書いておきます。
共に外国の方。

まぁでも今回は
ブーのコンボが切れるタイミングみたいのは
ちょっとわかったかなぁと。
Aクラスのブーと戦ってないのでなんともいえませんが
そのタイミングは一応秘密にしときます(笑)

あと合間にランキングとかちょっと見てみたら
タイムアタックで6秒とか出している人がいて笑う。
どんなイカサマ使ったのだろう、
みなゴテンクスなのだが
6秒ってなんだ?ハイテンションと変身がポイントなのかと
想像してしまうが、謎だ。

あとポイントランキングが一位が30万とかあって
どんだけやってんだと突っ込むしかないだろう。
しかも外国の人、
日本人ががんばらないでどうする(笑)
私が10回目で3000代だから
このペースだと1000回やって到達できそうだ(笑)
到達したくもないが(笑)

2011年2月23日 (水)

レイジングブラスト#30 ラッシュ判定

ラッシュ判定が気になってきたので検証してみます。
といっても徐々にしかやりませんが。

方法は
近距離で1Pと2Pの□(ラッシュ)を同時におして
数回確かめどちらが優勢かを見ます。

これは、特にコンボからどう逃れるかを
見つけるためということもあり
近距離を特に意識してます。

※0は変身なしの意味。

悟飯(少)0VSベジータ0 勝ち

悟飯(少)1VSベジータ0 勝ち

悟飯(少)2VSベジータ0 勝ち

勝ち ベジータ3VSベジータ0

ベジータ3VSベジータ2 やや勝ち

ベジータ3VSベジータ1 勝ち

ベジータ3VS超ベジータ 勝ち

やや勝ち 悟飯(少)2VS悟飯(少)0

悟飯(少)2VS悟飯(少)2 やや勝ち(2P側の優勢何故か)

勝ち ブー(純粋)VS悟飯(少)2

勝ち ブー(純粋)VS悟飯(少)0 (ため1~最大でもブーの□、ニ三発目が防げない)

勝ち ブー(純粋)VS超ベジータ

勝ち ブー(純粋)VSベジータ0

ブー(純粋)VSベジータ0 勝ち (※中距離判定)

勝ち ブー(純粋)VSベジータ(スカウター)

勝ち ブー(純粋)VSナッパ

ブー(純粋)VSナッパ 勝ち (※中距離判定)

引き分け 悟飯(少)2VSナッパ 引き分け

勝ち トランクス(幼)0VSナッパ (※近・中距離共に)

トランクス(幼)0VSブー(純粋) 勝ち (※近・中距離共に)

トランクス(幼)1VSブー(純粋) 勝ち

うわ~ブー(純粋)の圧倒的有利(笑)
ただし中距離は苦手です。
意外に悟飯(少)の判定は弱いです、中距離は不明なので
また機会があったら試してみます。
はたしてブーより判定が強い奴は現れるのか?!

2011年2月21日 (月)

レイジングブラスト#29 「2」のアマゾンレビューを見てみた

そろそろ2も射程に入ってきました
中古で3800まで落ちてきました
2000ぐらいなったら買うかもしれません(笑)
熱心なファンの方には申し訳ないですが
そこまでのファンではないのです。

アマゾンのレビューをバカにしながら見ていたら
だいたいこういう意見が多かった。

格闘ゲームとしてはいい
しかし
その他の1Pモードが作業的でつらい
なんでストーリモードがないんだ。
なんでGTキャラが入ってないんだ。

・・・とか

ひどいのだと格闘ゲームとしてはいいと言ってるのに
その他の要素で☆一つにしてる人もいて
びっくりする、そりゃないだろう(笑)
格闘ゲームなのだから
せいぜい3点くらいが妥当だ。

「ストーリーモードはいらないとかいうレビューはやめましょう」
という人もいて
全く意味が不明(笑)
レビューなんだからそういう人がいてもいいでしょうに。
なんでこいつはわざわざアマゾンのレヴューでそんなことを書いてるのだろう?

私としてはストーリーモードそんなにいらないのでは?
とも思いますし
入れたら入れたで「省いてるのが納得いかない」とか
言うんだこいつらは(笑)
おおかた再現してるだけでもすごいと思ったほうがいい。
アニメゲームじゃないんだから(笑)

GTに関しては、私的にはドラゴンボールの作品に値しないと思ってますので
いらないです。
GTキャラが欲しいとか思ってる人は
恐らくドラゴンボールアニメファンなのでしょう。
そういう意味では私は原作ファンです。
特にセル編までが好きで、ブー編はいらないとさえ思ってます。
さらに言うとブロリーだっていらない。

神様とかカリン様を出せとかいってる人もいますが
別にいらないでしょう、それこそ世界観ぶちこわしです。
超サイヤ人にカリン様が戦えるわけがないのだから(笑)

また、メテオを最高という声が多いです
これを基準にこれはいいとかこれはダメだとか
言ってる人が多い。
私はやったことがないのでなんとも言えない。
PS2が既にPS3に世代交代の時に出てる作品なので
恐らく広く認知されている作品でもなさそう。
Wiiでもあるのかな?
だけどもはや高画質のモニターにPS2のゲームをやる猶予はなかったりもする。
なのでたぶんやらない。
そういう言いたい気持ちもわからなくはないが
アマゾンのレビューなんかは基本
好意的レヴューでいいと思うんですよ。
だからあんまりメテオメテオ言うのは変だなと思いました。


2011年2月20日 (日)

レイジングブラスト#28 オンライン9回目

Cになりました。

ですがもう底だなぁと思った回でしたね。

なにかこう、
勝っても負けても気持ちよさがもうあまりないという感じです。

敗戦パターンは
主に自分より上のクラスで負けることが多いです。

要因はだいぶ絞られてます

まず
○体力の差
高クラスになるほど、体力アップ変身の反則技をあたりまえのように
つかってきます
(笑)
これでたいがい負けます。
こちらも反則技つかえば間違いなく勝ってます。
のでこれは単にマナー違反で勝ってるだけ。
なので、もう高クラス相手になったら
反則つかったほうがいいかもしれない。
何故反則かというと
本来ありえないカスタムをしてるからです。
これで変身なしのキャラ相手に使ったら
間違いなくハンデ戦になってしまうのです。
しかも体力差が3本以上ある状態から
いきなり究極とかやってくる
んですよ(笑)
なにがしたいのだろうなこいつらは。

○コンボはめ
これが多いのは、
悟飯(少年)とブー(純粋)です。
ラッシュ自体が早いうえに、判定勝ちされることが多く。
コンボを避けた先でまた先手を取られることが多々あり

これで気を溜める隙も無く、追い掛け回されると
まず抜け出せません。
相手もそれをわかってて乱発してきます。
たちが悪い。
こちらの反撃がやってきても気がなく必殺で削れない。
またブーは瞬間移動もあるので気を溜めることが
さらに困難です。

○ダッシュ技はめ
これはガードクラッシュを使ってる人に多いです。
これもこちらの気を溜めさせないように常に追いかけてきます(笑)

という三つの要素に絞れます。
これらに勝とうとしても
恐らくおもろいことはなにもないです(笑)
反則技使って
ラッシュ判定強い奴を選び、
相手の気がたまらないように
ダッシュ技すりゃ勝てます。
これがAクラスの戦術です。

あと負けそうになると途中で抜け出す人も
中途半端なクラスほど多い。
Hはあまりいず、それよりG~Eあたりに多い(笑)
マナーがなってない
おいおい、私の攻撃方法で抜け出すのなら
私が相手してるAクラスの相手なんか
即離脱だぞ(笑)
永遠にコンボはめしてるんだからな~

私は基本、はめをしない、相手に猶予を与えるようにしてます。
ただ気溜めは簡単には行わせないですが(笑)
気弾で挑発します、けど
よけたりタイミングみはかれば
なんてこないはず。
レベル低すぎるなぁ
やってることが
自動BAN機能ないのかなまったく。
まじでもう残り一本で途中離脱とかありえない
そこまできたらさすがに減点してほしいわ。

こちらの新たなカスタムとして
気弾アップというのをやってみました
これはこれで戦術がひとつ増える感じで
おもしろいです。
7発くらいで3700くらい入りますので
相手の気溜め中断で食らわしていくと
相手もまさか気弾でそんな食らうと思ってないので
気がつくと残り一本という状態にもっていけます。

総じて
もっとおもろい奴とプレイしたいなと思わせた一日かなぁ
あとビーデルで一戦勝ちました(笑)

2011年2月19日 (土)

レイジングブラスト#27 自分との修行

またドラマコレクションをやっていたら
むずかしい一気ミッションがあったのでメモ。

IFストーリーの
自分との修行
トランクス(格闘)VSトランクス(幼年期)

○むずかしいでクリア
○得意技と必殺技を使わない
○通常防御を使わない

結構むずいです。
必殺技が使えないのうえに、
防御もできないので
ラッシュが基本となります。

最初、強4→強下→強上で優勢保つも
超サイヤ人に変身されたあたり(相手の体力が回復する)から
急に強くなり巻き返されるという負けばかり。
こちらも変身イベントはあるが回復はなし。

むずかしいなので強4、強上もガードされることも多く
強3が出てしまうと高確率で反撃されるので
確実にボタンを押した回数を把握したほうがよいです。

幼年期のトランクスのほうがなぜか
ラッシュ勝ちすることが多く
単にラッシュしてても判定負けします。
おまけに防御もできないので
わかりやすい反撃のタイミングもない。

そこで活躍したのが
まず相手と距離をとる。
そして相手がダッシュしてきたら
バニシングする、そこに
強1→強4→溜め→追撃2×3→気弾×2~3
というパターン
単に強4をからめるよりも断然いいです。
うしろを向いてるのでまず食らってくれますし
その後の溜めがポイント
たとえ追撃でジャストバニシングされても
そこからまたジャストバニシングできれば
さらに攻撃のチャンスが増えます。
この方法でなんとか勝つことができました。

※別々にクリアすればもちろん簡単です(笑)

2011年2月17日 (木)

レイジングブラスト#26 オンライン8回目

今回は勝率8割という感じ。

序盤から勝ち続け
負ける気配がない・・・
D+になりました。

負けたのは
Aクラス相手、と自分がビーデルの場合でした。
あとフレンド相手の時のお遊び戦。

Aクラス戦は
VS孫悟空3で
相手がアーマーつけてたようで
これが辛い展開に。
こちらもアーマーブレイクをつけているのだが
どうも気弾には怯まないらしく
ベジータは気弾あっての戦い方なので調子が狂う。
つまり普段なら気弾で怯んでるところが、
怯まず相手の攻撃チャンスに逆になってしまうのです。

よってコンボやら究極くらって負けてしまう。
そうか、気弾で怯まないだけでもこれだけの効果が
あるのかと思わせた一戦。
しかし序盤に究極つかってくるあたり
楽しんでやる気はなさそうです、しかも体力相手5本だし。

もうひとつAクラスで
こちらベジータ魔人VSベジータ(スカウター)
ベジータ魔人のほうが基本能力は上なのだが
正直バランスはスカウターのほうがいい。
気弾の消費量がきつく、コンボに気弾をからめると
すぐ気がつき、つなげなくなる。
そのうえダッシュ技もないのでバリエーションもとぼしい。
あまりスカウター、変身なしばかりでもつまらないので
今日は魔人を良く使いました。
相手のコンボ攻めがなかなかしつこく
抜けにくい。
こちらもコンボはヒットするのだが、気がなくなり
必殺までつながらない。
相手のペースのまま、体力差負け。
相手が5本なので、体力しだいといったところ。

悟飯2(少年)のAクラス。
こちらは同じコンボが永遠につづくパターンを見せてくれました(笑)
たぶん□×3をず^-っとやってるかんじなのかな?
これだけでコンボ数がヒットしつつ
ジャストバニシング以外に抜け出しようがないことが
途中で判明。
まぁタイミングみはからえば簡単に抜けれますが
おもしろいパターンを見せてもらった一戦。

総じて、体力差がおもな要因となってるのは
変わらず。
う~ん、もうつまらないの覚悟で
体力差があるときは初めから究極や必殺推しでいいかもしれないね。

ビーデルで2戦やってみましたが
2戦とも敗北(笑)
結構いいところまでいきますが
押しが弱いです。
一戦目は必殺重視。
キックビンタのニ発目から強4へとつなげたいのだが
どうしても三発目が出てしまう(笑)

二戦目はジャストしてなかったことに気づきジャスト重視だが
究極入れるも、やはり推しが足りずまける。

あとはなんだろう、気弾で怯まない人多かったかな
しかしそれが脅威だったのはAクラスの悟空3の人だけなのですが
ちゃんと検証したほうがいいかな。
まぁそれもラッシュ→必殺で足りる話なんだけど(笑)

あとフレの人とチーム戦やったのですが
悟空、クリリン、悟飯の例の合体元気玉目当てで。
一応できましたが

当たりません(笑)
前回はブーストが失敗してた模様です
成功すれば、クリリン交代時に発動しますが
相手の位置関係ではまったく意味がないことが多いかも・・・
なので、他の合体技を狙ったほうがよいですね~


2011年2月16日 (水)

レイジングブラスト#25 ダウンロードキャラ

ダウンロードキャラにも目がいくようになったわけですが
公式サイトの情報を見てみると

はっきりいって
ろくなのがない(笑)

主に、ランダムバニシングが使えないのが痛い気がする。
これで戦いの幅がだいぶ変わってくるからねぇ。

使えそうなのが三つほどありました。

まずビーデル。
何故ビーデルかというと
カスタムしても依然弱いのがビーデルだからです(笑)
さてダウンロードビーデルはどうなのでしょうか

ビーデル(カスタムD) VS ベジータ
□ 317
△ 86
ヘッドシザ 4979
デスペ 5656
キックビ 4061
ファーストス 4272
究極 12631(17HIT)

被ダメ
□ 410
△ 412
ギャ 4066

攻撃面でのダメージが確かに強くなってます。
相変わらず気弾はダメですが・・・
これだけだと通常カスタムと変わりませんが
しかし、体力が5本ありますので
なんとか人並みにはいけるかと思います。

こちらが通常カスタムの数値(何のカスタムかは秘密ですが攻撃アップ系はほとんどない)
□ 173
△ 59
デスペ 4006
キックビ 2411
ファーストス 2065
究極 9781

被ダメ
□ 243
△ 344
ギャ 3293

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

二人目が孫悟天(変身なし)。
これにはアルティメットアーマーというダウンロードオンリーの
カスタムがついてます。
説明どおりなら何でも怯まないことになりそうですが
検証してみると
強1~4、溜めには怯まないです。
しかし、ジャストや必殺には怯むどころかふっとびます(笑)
ので、アーマー+ヘビーアーマーぐらいの意味しかありません。
ですので、特にこれを使う意味はあまりないかな。

三人目、同じく孫悟天ですが超サイヤ人VER。
これにはゴートゥヘルというカスタムがついてます。
説明どおりなら必殺、究極が一撃必殺になるそうですが
どんなものでしょう。
・・・うっ
これはヤバイ(笑)
なんでも一発で倒せる(笑)
かめはめはでも超かめはめはでも威力は変わらない!!!
予約特典以外での最強キャラはこいつに決まりだ(笑)
対戦でこいつを使うとしたら
ラストまで一方的に攻められつつ残り一本くらいで撃てば
相手もビビるぐらいの使い方しかないかな。
まぁでもたまにやるとおもしろそう。
タイムアタックでやってみましたが
35秒くらいで5人いけました(恐らくもっと早くできます)
しかし記録には残らないようです。


2011年2月13日 (日)

レイジングブラスト#24 オンライン7回目

今回は地味だったかな
6割勝ち。

今回の敗戦は
体力で負けるパターンが多い。
つまり序盤で体力に差がある状態で
ちまちま攻めてたら
いきなり必殺食らうような状況で
後半巻き返しが効かなくなるというもの。
まぁ必殺からめればいけるので必死になればなんてことはない。
というかやっぱり序盤はちまちま行きたいんだよね~(笑)
これはプレイスタイルの問題ですね。

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初めて天下一武道会やりまして
既に四人部屋開いてた方に入ってみたら
意外に早くスタートと思ったら
2人スタート(笑)
トーナメントの意味ねぇ。
こちらベジータで、あちらがブロリー3ですね。

モロド初心者ぽい動きだったので
ものすごい手加減しながらちまちま攻める。
しかしあることに気づく
ダメージが鈍いぞ。
気弾3発入れて400も行かない。
こりゃ相当固いカスタムになってる・・・

もともと多い相手の体力が
同じ体力ぐらいに持ってきたので
まぁいいかと思いテンポ変えずにやってると
いきなりギガンティックハンマーがヒットして
8000くらい食らう。
はっ、時間ない!(笑)
急いで減らすも防御力があるので
なかなか減らない
スキにラッシュを食らいKO負け。

防御力で負けたというのは初めてでちょい驚き。
なんだろうな、天使の輪もなかったので
ダウンロードキャラなのかな?
ダウンロードキャラもそろそろ使っていこうかなぁと思わせた一戦でした。

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今回はベジータがメインでしたね
ベジータといってもスカウターのほうじゃなく
変身なしのベジータです。
ダブルギャリックという技をカスタムしてみたので
これがちょっとお気に入りだったのです。
投げ技に近いようなヒット感覚がポイント。

クリリンで体力アップ+多重残像多用の方(Bランクくらいだったような)と対戦して
ベジータで負けてしまう。
やっぱ多重残像まめにやれるとやばいなと思ってたら
そういや超爆発波使ってなかったわと気づく。

数十分後に同じ方と
同じキャラで対戦することに
今度は近距離残像殺しで超爆発波を使うと
一瞬でクリリンの気がゼロに(笑)
多重依存スタイルだったのであとは楽勝。
しかしスカウターの爆発波はダメージ1000もいかないんですが
このベジータの超爆発波は6000とかいくんですね・・・
う・・・これは強すぎ、残像殺しの上に強力ダメージって。

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チームバトルもやってみました
普通にやってもつまらないので
合体技目当てでやってみました。
キャラは悟空、クリリン、悟飯(幼年)
つまり元気玉跳ね返し狙いです。
相手がきっちり5人選ばれたのですが
こちらは三人。
悟空で二人倒し三人目で倒れ
そこでブースト入力成功
交代時に発動するのかと思ったらそんなこともなく。

クリリンで四人目も倒してしまい
そろそろ元気玉つかいたいなと思って
そういやどうやったら発動するのだろう?と
何も知らない私であった。
究極出すも普通に気円烈斬が出る・・・
あらぁ?そんなこんなでクリリンで五人目も倒してしまう。
あれ、もしやブースト失敗してたのかな?
なんかただ長いだけの退屈なゲームだった(笑)
チームバトルは一日一回ぐらいが限度です(笑)

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ベジータばかりじゃ飽きるので
ベジータ向けの称号もとったので
ジースも使っていくことに
爆発波があるのでこのキャラだが
勝率は微妙。
やはりここらへんのキャラは攻撃力が欠けてます。
数で当たっていっても、体力負けすることがありなんとも。
ダッシュ技もガード不能型でダメージも4000くらいと
爽快感に欠ける。
もうちょい手数多いとおもしろくなりそうなんだろうけど。
しかし色々オンラインもやってきてるけど
まだ一回もビーデル選んだ人見たことないなぁ(笑)
そろそろ私がやらないとダメなんだろうな(笑)

レイジングブラスト#23 体力依存カスタム被ダメ値検証

さっそく前回の検証です。

孫悟飯(青年期)VSべジータ

「ミラクル+暴走」

通常被ダメ → 体力一本以下の時
□ 335 → 206
ギャリック 4029 → 2483
△ 412 → 253

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

「ミラクル+暴走+底力」

通常被ダメ → 一本減 → 体力一本以下
□ 316 → 309 → 193
ギャリック 3807 → 3726 →2321
△ 389 → 381 → 237

うむむ、底力はそんな意味はないかなぁ。

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

「ミラクル+暴走+底力+体力アップ小+体力アップ中」

□ 316 → 309 → 303 → 296 → 289 → 179
ギャリック 3807 → 3726 → 3646 → 3565 → 3485 → 2159
△ 389 → 381 → 372 → 364 → 356 → 220

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

「ミラクル+暴走+底力+マテリアル+防御力アップ小+1ブロック×5」
「体力アップ小+体力アップ中」(変身別)

□ 284 → 278 → 271 → 264 → 257 → 251 → 153
ギャリック 3424 → 3344 → 3263 → 3182 → 3102 → 3021 → 1849
△ 356 → 341 → 333 → 325 → 317 → 309 → 189

さすがにここまで来ると
ギャリックが半分以下に押さえられてます。
実用はあるといえるでしょう。

この状態なら
防御力アップを中、大やその他埋められる余地があるので
あとはお好みで試してみてください。

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レイジングブラスト#22 体力依存カスタム

攻略本だけ見ててもばらばらでわかりにくいのでまとめてみます。
効果は確かめてないので、できたらまた今度。
必殺究極ダメージあげても対人では意味ない(おもろない)ので
ここは防御がポイントですかね。

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格闘と防御系

「本気!」 一本減るごとに、格闘全般の攻撃力アップ

「底力!」 一本減るごとに、防御力が大幅アップ

「ミラクルパワー」 体力ゲージ残り一本になると、受けるダメージが大幅に減少

「暴走する力」 体力ゲージ残り一本になると、格闘攻撃と防御力が大幅にアップ。

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必殺、究極技系

「圧倒!」 一本減るごとに~必殺技の~

「本能!」 一本減るごとに~究極技の~

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気力系

「気合!」 一本減るごとに、気力ゲージを大幅に回復

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まぁ体力依存なので変身可能キャラ前提で
なおかつ相手がアーマーブレイクをつけていて
アーマーが意味をなさないような時に
奥の手的な意味合いで出すのに限られますね。

底力+ミラクル+暴走+マテリアル+防御力アップ系・・・
装備したらどれだけダメージカットできるのでしょうか
これに体力アップの裏技つけたらどこから計算されるんだろうか。
さらなるイカサマができたらヤダなぁ(笑)

2011年2月11日 (金)

レイジングブラスト#21 オンライン6回目

まぁまぁよかったかなぁ。
もはやカスタムしかやってません。
オンラインも底が見えてきたかな。
ランクはE+になりました。

今回も7割ぐらいは勝てました。
キャラは主に新カスタムで
ベジータ(スカウター)
フリーザ(第二形態)
クリリン(サイヤアーマー)
悟飯(少年期・変身なし)

今回の敗戦は
体力多めの方相手がほとんどです。

始まりますよね、
すると相手は初期状態が体力アップカスタム(体力1+2アップ)になっているのですが
すぐに変身して
他のカスタムに変身します。
こうすることによって
体力アップが維持された状態で、他の強力カスタムキャラができるわけです。
もうこの時点でイカサマなのです(笑)
マナーなってねぇな~
これで体力が7~6本とかのキャラを相手にしてて
いい所で持ち込んでもこちらの体力が尽きてしまうことが稀にあり
それで負けるということになります。
(まぁほとんど勝てるけどね)

こちらも残像系で応戦しますが
中には、残像が発生しないキャンセルコンボばっか使う人もあり
かなり必死です(笑)
もうこの時点で実質負けなのですが
わからんのだろうなぁ。

私は勝っても相手を楽しませなければ負けだと思ってるので
バリエーションを意識します。
同じ攻撃パターンを連続でやる
これが一番最悪です。
残像系を使うにしても
使う必要がなければ基本使いません。
負けてもいいから、
手段を変えないと相手はおもろいとは思ってくれません。
実際私が勝ったあとにフレ登録が来たりします。
おそらく楽しんでくれたからでしょう。

あとべジットが意外に少なく
悟空かゴジータが多かったかな
で攻撃手段が「瞬間移動」を多用するというパターン。
私が悟空を使うときあんまり使わなかった必殺なのですが
結構、有利にもちこまれることが多かったです。
気を溜めてるとき、移動してるとき
いきなり後ろにあらわれラッシュされると避けようがない。
これに対して「爆発波」はためしてないので今度ためしてみます。
「瞬間移動」も多用する人はこればっかになってしまうので
あくまでもバリエーションの一つとして使わないとダメですね。
もうね、紙かなんか用意して
そこに手段書いておいたほうがいいと思う(笑)
そこにいろんな手段書いておけば単調になることはないだろうから。

今回は「爆発波」を結構使ったかな~
これ結構よくて
相手がワイルドセンスをつかってるばあい
これでノーリスクで楽に解消できますし
究極・必殺もつぶせます。
スーパーダッシュしてきたら使っとけば間違いなく吉ですわ。

フリーザの「ばっ!!!」という必殺がちょっとおもろいです。
相手の居場所に、数秒後連続爆破という技で
気弾で怯んだところにぶちこむと食らってくれます
相手のワイルドセンス、
ランダムバニシングにも数発ガードさせることができるので
気分変えにたまに遊ぶといいですよ~。


2011年2月 9日 (水)

レイジングブラスト#20 孫悟飯(少年期)

べジット、ブロリーばかり目立つプレイヤーが多いので
私としてはどんどん
それ以外のキャラを使っていきたいとおもって
いろいろと模索してるわけですが

今回は
孫悟飯(少年期)です。

だらだらとドラマコレクションをやってたころは
気づかなかったのですが
今プレイしてみると
結構ラッシュが早いです。

ただSSJ2になると
ラッシュの1,2発目が連続攻撃扱いなので
(これで早く感じるのかもしれない?)
非常に強3・4が出しにくいです。
瞬間的にボタンを押した回数を把握するのは
意外に困難(笑)、
強3が出ることが多い・・・

必殺技は

SSJ2

●超かめはめ波
これはブースト系、発射も早いほうです
主力になります。

●激烈魔弾
10発連続、スキが多いので遠距離牽制向け
あたったらラッキーくらいの使い方でよいと思う。
対ワイルドセンスとしては若干意味はあるが
ランダムバニシングにはそれほど効果はない。

●もうゆるさないぞ
気力消費、得意技、攻撃強化。
余裕ある時にしか使う意味はないです、遊びとしてどうぞ。
しかも悟飯の得意技はガードクラッシュ、地味だ。
間違って使った場合は、すぐに気弾をうちまくって空にしましょう。

●爆発波
回避用として↓あたりにしこみたい。

●超魔閃光
たしかブースト系、かめはめ波と大差なし。

●静かな怒り
ダッシュ技なので必ずカスタマイズには入れておきましょう。

●爆裂魔衝
接近系で追加入力でさらに攻撃。
ガード可能なので使い道は薄いが
コンボの一部としては使える。

●究極・親子かめはめ波
ドラマ的技だが、何回も見るとあ~き~る(笑)
初心者向け、あるいはラストのシメとして。

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(SSJ1)ダッシュ技なし

●超魔烈撃
近距離ボタン系格闘、□×4なので楽だが
動きは遅めだし、ムービー的にもスカッとしない。
追加攻撃する度、気は減っていく。

(変身なし)ダッシュ技なし、爆発波なし、格闘必殺なし

●ワイルドセンス
これがあるので
ある意味変身なしが一番使いやすいかも(笑)
しかし「もうゆるさないぞ」を必ずカスタマイズに入れないといけないので
間違ってつかった場合が怖いか(笑)

総じて、
ラッシュの素早さに若干爽快感はあるし
攻撃も基本強いほうです。
しかし、操作性とかその他の気持ちよさには欠けるかな。


2011年2月 8日 (火)

レイジングブラスト#19 レッドリボン軍の恨み

単にドラマコレクションをやってたら
ちょいてこずったのがあったので書いておきます。

人造人間編のレッドリボン軍の恨みです。
操作キャラは19号。
ま~普通にクリアするなら簡単です。

ちょいムズいのは
「むずかしい」でミッションいっきに三つ達成することです。
これもバラにやれば簡単ですが
いっきにやりたい人も多いと思います。

19号は非常にスピードが遅いです。
なので、ラッシュ攻撃で悟空にイニシアチブをとられる事が多く
気がつくとラッシュだけで追い込まれることがよくあります。
ですので、こちらからだらだら攻めるよりかは、
ガードしてから攻撃したほうが無難です。

そして、強4に必殺を載せるのが一番確実です。

ミッションの「むずかしい」と「追撃2を三回」は余裕ですね。
問題は、「多くの体力気力を吸収する」ですが。

「得意技」でこれをやるとかなりむずかしいです。
なぜかというと
「投げ扱い」なので、怯ませたところで
投げ回避されることも多いし
また決まったところで
その後高確率でラッシュくらいます(笑)
これはひどい、
つまり吸収した後ガードしますよね?
でもガードより相手のラッシュが先にきまるんです(笑)
だから得意技で吸収した分がすぐに消えます。
この仕様じゃ、得意技使うなといってるようなものだよね。

となると
究極技の「ドレイン」で吸収するのが一番です、大ダメージも入るので
悟空自体もそれだけで倒していけます。

気を一ゲージ分たまるまで避けつつ
悟空が来たら
バニシング回避→強下で離します。
溜まったら、気を溜められるのでマックスに。
後はダッシュしながら溜め→殴り→究極(密着)
これの繰り返しでミッション一気クリアできましたとさ(笑)

2011年2月 6日 (日)

レイジングブラスト#18 オンライン5回目

いやーおもしろかった

今回はカスタム多めで
今までとは違ったカスタムを用意しました。

新カスタムのキャラは主に
ベジータ(スカウター)
悟飯(幼年期)

前回同様のカスタムでは
悟空。

それと同様のカスタムとして
フリーザを追加してプレイ。

7割ぐらいは勝利という感じで
しかも辛い勝ち方もなく
気持ちいい。

何のカスタム?
と疑問になるでしょう。

残念、おもしろいのでお答えできません(笑)
別に難しい組み合わせはしてません。
ご自分で模索することをお勧めします。

このカスタムのいいところは
オールマイティな使い方ができるというとこで
変身の無いキャラでも見劣りしません。
事実、弱めのキャラであるベジータ(スカウター)でガンガン勝てます。
しかも必殺ハメとか一切なしです。
究極とかもこちらは基本つかいません。
このスカウターVERは
「ジェノサイドブレイカー」という決まるととても気持ちのよい技があるので
お勧めです。
もうラストで決まると満足感がハンパないですね(笑)

で、で、以前のカスタムで負けるパターンというのがまた出てきまた。
今度は
ふっとばされた後に究極(気弾系)というパターンです。
これだとふっとばされてる時点で
残像系はないわけですから
避ける手段がジャストバニシングかランダムバニシングに限られます。
ですので50%(体感予想)の確立で究極を食らってしまいます。

基本、この手法を私は否定しませんが
ただ、序盤からこればっかりつかってくる人がいて
「それは違うのでは?」と思いました。
これをやるなら後半やらないとお話にならない
やはり序盤中盤はちょびちょびスピード感にまかせながら
削っていくのがおもろい。
それをいきなり究極!ではつまらない。
しかもその方は、体力アップ2本してるのだ(笑))
オンラインのマナーとして
究極は一回決まったらもう使わないぐらいの構えはあってほしいです。

ふっとばした後確実にダメージを与えたい場合は
普通の気弾2,3発で済むことです。(これでも十分気持ちよい)
なにもそこに毎回究極を入れる必要はなにもないです。

あとはじめてチームバトルやってみたのですが
私はベジータ(スカウター)、悟空の二人。
相手はずいぶん選ぶのに時間かけるなぁと思ったら
きっちり5人選択(笑)
ハンデ戦になるとは。

ベジータで二人倒した時点で
相手のブロリーが登場。
やばいと思ったのか、
究極連発される
このブロリーの究極(超爆発波)が強力で
近づいた距離で判定が決まるのと
発動も早いので
ダッシュでいきなりやられた場合
非常に避けにくい。
残像系やバニシングも効かないのである。
(相手が18号のキス(究極ガード不可化)を装備してたの可能性もある、
というのもその後COM戦でランダムバニシングしまくれたので)


これでベジータが倒れ
悟空で究極くらいつつもブロリーを倒す
四人目はSSJ3のブロリーでこれを瀕死まで持ち込むも
やられ終了。
ブロリーの究極連発がなければ
恐らくベジータ1人で5人いけてた気がする。

ちなみにブロリーの「超爆発波」はSSJ1のみの究極です。
その他の状態では使えないです。
トランクスも一部使えます。
避け方としては
まぁ気を溜めさせない
ダッシュしてきたらスーパーライジングか
上下移動をダッシュ(×)ですることですかね。
上下移動をダッシュでするというのはほとんどやらない人が多いと思うので
この際身に着けとくといいかも。

2011年2月 3日 (木)

レイジングブラスト#17 オンライン四回目

オンライン4回目です。

今回は総合的にはあまり楽しめませんでした。

簡単にダッシュ技対策で望んだものの
カスタム戦でダッシュ技を多用してくる人があまりいない(エライ)
のでほぼそのカスタムは意味なし。

新たなパターンの方がいまして
ふっとばしても、すぐ止まってしまう方(笑)
ダウン・受身短縮カスタムなんでしょう
あああ~
私にとってはこれは
おもろない要素と言えます。
何故といって
ジャスト主体でバンバンやりたいのに
これで止まられると
追撃につながらないのです。
つ・・・つまんね~(笑)
レイジングブラストの一番おもろい部分が
削られてる
感じでテンション落ちました。
そこがおもしろいのに、何削ってんのかなと。

ちなみに相手はブロリーSSJ3。
こちらの攻撃に怯まない
となるとアーマー効果が効いてるので
「カカロット」でもやったのかと
思うとそんな記憶はないしマークもついてない。
つまり相手はアーマーあり、よく考えてるタイプ。

こちらも一旦離れて、アーマーありのSSJ2に変身するも
あまり意味ない
というのも
相手はアーマーブレイクもつけていたからだ(笑)
こちらはアーマーブレイクを入れたカスタムは用意していない。
タイムオーバーで判定負け。
そうかぁ
アーマーブレイク用の変身カスタムも必要だなこれは。

今回はノーマルのダッシュ技対策として
ブロリーノーマルを使いました。
ブロリーノーマルは
残像とのけぞりなしという技を同時にもつからです。
残像を重視していくと有利に持ち込めますが
カカロット(のけぞりなし)は意外に使いにくい。

発動が遅い。
気が減っていくということと
技を使ったら、無効になる。
この三つがネックで使いにくく
ほとんど残像さえあればいらないという結果に。

たまにはブロリー(超サイヤ人)でやってみるかと
思うと
↓押すとカカロットが・・・あれ
そう変身なしのみ残像有りなんです(笑)
意味ない。

ブロリーに飽きるとクリリンの多重残像と特殊気弾で遊ぼうということになるが
↓に回避系と記憶してる癖があるので
ノーマルクリリンで↓を押すと太陽拳が出てしまい
これでブーのコンボくらいテンションが下がる(笑)
こちらもコンボで持ち直すも
また太陽拳が出てしまい、やる気なし(笑)

カスタムで先に悟空のSSJ1で決定すると
その後ヤムチャを選択する方が
かなりいいキャラセンスである。
開始後、ヤムチャ相手に
強力カスタムもどうなんだということで
変身なしの打撃系カスタムへ変身をとく。

攻撃方法が気になるのでガードで様子見。
楽しいことに
バニシングを多用する方で
□□→×死角に移動→△
という感じでかなり工夫されてます。
おもろい。
これをどう避けるかが気になってしまい。
ずーっと避け方の研究。
反撃しないで瀕死状態。

全く攻撃しないのも失礼なので
最後にジャストをかますも
残像で避けられ終了(笑)
なかなかおもろかったです。
ただラッシュ避けた後反撃はしてないので
この戦法が強いのかどうかもよくわからない。

この後、違う方相手に
自分でバニシングをはさんだコンボをしてみるも
うまく死角に回れず
反撃も容易にされる(笑)
もうちょいこの戦法は探っていきたいところ。

ラストはA++の悟空SSJ3の日本の方と対戦。
こちらSSJ1の基本カスタムで応戦。
けっこう気持ちのよい戦い方
あっさりとスピード感重視でそこそこ楽しめる。
タイムオーバーで判定勝ち。
勝ちやすさは必ずしも
ランクに比例ないようです。

だから、実際相手と戦ってみないと
おもしろい方なのか、単なるハメ技バカなのか
わからないので
カスタムで自分が変身できるキャラを使う場合は
相手にあったカスタムに変身するという
気づかい
が重要だなと思ったしだいです。

あとボイスチャットありの外人が多いのが困りもの
モニターのボリュームいちいち落とすようにしているので
音の迫力がないし、面倒です。
気の合ったもの同士での使用に限定してほしいものです。


2011年2月 2日 (水)

レイジングブラスト#16 ダッシュ技はめ回避の模索

前回のビームソードスラッシュ(ダッシュ技はめ)の回避策を検証してみました。


<>は優劣を表します。

ダッシュ技(ノーマル) > ガード(ノーマル)

□・溜め          > ガード(ノーマル)

□・ジャスト        > ガード(ノーマル)

□ > 何もしない(ノーマル)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ダッシュ技(ノーマル) > ガード(アーマー)

□・溜め          > ガード(アーマー)

□・ジャスト        > ガード(アーマー)

□ = 何もしない(アーマー) 

=はダメージはくらうが、怯まないという意味です。

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

この時点で、ノーマル時の解決策は機能しています。

じゃ、アーマーブレイクをつけた場合はどうなのか

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

もちろん

□(アーマーブレイク) > 何もしない(アーマー)

となりますので解決しません(笑)

であるから、アーマーブレイクをつけていたら
やはり意味がありません。

ではアーマーブレイク&ダッシュ技に解決策はないのか?

攻略本をだらだら見続けてると

「強力ガード」なるものが・・・
でたらめにCOM相手に試してみてみるものの
普通にガードの上からふっとばされたりと
さっぱり効果がわからない。
意味あるのかこれ?!

しかし2P相手で検証してみると
以下に対して、ガードクラッシュが発生しないことが判明。

強攻撃1・3・.4の溜め最大
ダッシュ技

おっ、すごい
これでいけるかも?
ただし強2やジャスト系は普通に食らいます(笑)
ちょっと中途半端です。
バーストのアルティメットガードくらいの意味合いが欲しいところです。

じゃ
アーマーブレイクはこれをくずす効果があるのだろうか?

結果

ダッシュ技(アーマーブレイク) > ガード(強力ガード)

げぇ・・・ガードクラッシュできてしまう!!
アーマーブレイクのアーマーには
強力ガードも対象になる
らしい

アーマーブレイク&ダッシュ技を楽に逃れる術はなさそう・・・(笑)
まだ模索しようと思いますが。

ちなみに
やせがまんとアーマーは効果が重複しませんので
両方の状態を維持しても
アーマーブレイク一つでやられてしまいます。
特にアーマーよりやせがまんが強いということでもなさそうです(笑)

(※なお、新たな方法は
レイジングブラスト#35 オンライン13回目
にも書いてあります。)

(※追加補足2011/10/21・
だいぶ時間たったし「1」もやってませんので書いておくと
「カウンターの構え」でダッシュ技は無効化できます。
なので構えができる余裕さえあれば対処は可能です。
ガードできる状態でも近すぎると間に合わないのでは失敗します。
中距離で連発してくる人はこれで十分です。)

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