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2011年4月

2011年4月21日 (木)

レイジングブラスト#53 最強キャラは誰なのか

かなり極めた感のあるこのゲームですが
今の時点でどのキャラが強いか
私がカテゴリー別に最強キャラをあげてみたいと思います。
それぞれ独自カスタムを想定しますが
アーマーブレイクは必須と考えてください。

○ハメなし代表
悟飯少2

体力は4本と普通。
残像はないがダッシュ技はある。
ラッシュの一発目が連続攻撃で強攻撃は若干出しにくい
このキャラの何が強いかというと
強攻撃のつながり易さであり
ほとんどのラッシュ派生からステップが可能という点です。
それに爆発波で相手に優しい回避もできて攻撃方法も多様。

○残像+ダッシュ技代表
悟天

体力は3本とすくないのが難点だが
ラッシュに残像を絡める上、ダッシュ技まで使える。
強攻撃、ステップも悟飯少2とほぼ同じつながりやすさ。
変身可能なので、体力アップの反則バカがよく使うキャラでもあるので
私はどちらかというと嫌いなキャラです(笑)

○多重残像+太陽拳代表
クリリン

体力は4本と普通、ラッシュも弱め
強攻撃のつながりもいまいちだが
ステップに関してはほとんどのラッシュからステップできる
強3からすき無く攻撃できる。
ダッシュ技がないが、多重でカバーできる。
コンボとして太陽拳を使えば、
サングラスなし相手にはかなりの脅威になる。
またラッシュに残像をからめるので相手のコンボも怖くないが
多重なので爆発波には弱い。
また重ねがけできないので、こちらのコンボが終わったところで
相手の攻撃を食らう可能性もおおいにある。
よってサングラス+爆発波相手には弱いが
ベジータなどの直でキャンセルステップできないキャラに対してはかなりの
優位を保つことが可能。
なおこのキャラにとあるカスタムをつけると
私がハメなしキャラでやる場合かなりの脅威となるものがあります
これは独自にお考えください(笑)

○投げ技必殺代表(初心者向け)
ブロリー2
これは相手がランダム投げぬけをつけてないことが
大前提になりますが
ギガンティックハンマーをコンボにからめるという
使い方になります。
ダッシュ技(ガードクラッシュなしタイプ)もあるので
背後へのダッシュにも対応可能。
体力も多いので反則にもってこい。
上級者にはお勧めしたくないが
初心者が上級者に勝てる可能性があるという意味でお勧め。
ポイントは相手に先にキャラを選ばせることですかね
こちらから選ぶと相手によっては投げぬけ用カスタムを用意するでしょう。
ブロリー3のほうが基本性能は強いが
ダッシュ技は究極のみなので注意が必要。

○ガード無視代表(初心者向け)
フリーザ(完)

フルパワーではないのでご注意あれ
強攻撃のつながりは悪いしダッシュ技、残像などもないです。
しかしコンボがらみ、ラッシュ気弾がらみに
「今度は死ぬかもね」という変な名前の必殺技を
使うとけっこう脅威です。
これは遠距離まで届くのに、ガードできないので
ガードしようとした相手にもフルにヒットします。
ランバニには弱いので中距離で戦うことが前提となります。
またチャージ気弾はバインド効果あり。

○瞬間移動代表
ゴジータ

体力5本と多く、瞬間移動が使えるので
相手が警戒しない限り
相手のガードに苦戦することはない。
ラッシュ派生のつながりやすさも悟飯、悟天より上。
強3→強3がかなりつながるのも強み。
爆発波(強)もある。
ただしダッシュ技は究極のみなのでダッシュ技使いとしては使い勝手はいまいちか。
変身もないので体力アップする場合カスタムを削らないといけない。

ただ私から瞬間移動キャラ全般を使う人に言っておきたいのは
非瞬間移動キャラに対して
ハメてはダメということです、
相手に全く気を溜めさせない
相手を常に追い掛け回す
というのは安易過ぎます、
だからバランスよく使うことが重要です。

とはいっても、もちろん相手が究極しか狙ってこないとか
単調な奴でこっちが危険という場合はもちろん遠慮することはないです。

○ハメ技代表

ブウ(純粋)

ラッシュは弱いが、つながりやすさはゴジータと同じ。
こちらも瞬間移動が使えるのでガードには困らない。
ほとんどの人はこのキャラを
ラッシュの早さとダッシュ技主体として使うが
本質は実はそこにはない。
とある方法で永遠にハメることができる・・・ので
失敗しなければ、
悟天やクリリンにも苦戦することはなく倒せる
理論上最強キャラ。

レイジングブラスト#52 オンライン26回目

使用キャラ

悟飯少1→2
チャオズ
ビーデル

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今回から
悟飯少年超サイヤ人1から2へ変身するスタイルになりました。
というのも
称号目当てで
チャンピオンベルトや捨て身などカスタムした1から
通常カスタムの2へ戻るためです。
1(チャンピオンその他と体力アップ+1あり)

2(体力アップ+1)
なので反則ではございませんが
これをあいてに証明するすべはないです。
しかし体力アップ+3や+2でないのであまり許容範囲のはず。
といってもこれで称号が取れるかどうかは50勝しないと不明(笑)

ただし、反則相手には
体力アップ+1を使う場合があります。
つまり
1(チャンピオンその他と体力アップ+1)

2(体力アップなしカスタム)

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D++でラディッツ使いがいてなかなかおもろいです。

今回気づいたことは
ステップ攻撃にダッシュ技が有効ということ
たとえば強3→横ステップに対して
すぐラッシュするとスカります。
ためてラッシュすれば反撃できますが
そうじゃなくてもうそこでダッシュ技を使えば
いいというわけです。
ランバニステップ狂相手にはそこそこ使える方法ですが
やりすぎるとダッシュ技バカになってしまうのが難点。
というかダッシュ技使い道多すぎ・・・

負けは1回でビーデルVS悟空で
フレ相手に遊びまけです。

ポイントは6000に到達。

2011年4月17日 (日)

レイジングブラスト#51 オンライン25回目

使用キャラ

悟飯少S2
チャオズ
ビーデル

今回の印象に残ったゲーム

対クリリンのCの方に
四連敗のち勝利。
体力アップ+2本+ランバニの構成のよう。
□×5→強3→□×5→ステップor強4orかめはめは
というコンボ攻めの方で
けっこう手こずった。
クリリンは基本ダメージが弱いはずなので
恐らく格闘攻撃力アップもありかと思います。
だから体力+3で来るところが+2なのかと。

こちらサングラスありの悟飯2体力アップなしで挑むも
こちらのコンボがことごとくバニシングされ四連敗。

4試合終了時に相手は残像と太陽を使わないと判断し
「これは勝ったな」と漫画「キャプテン」みたいな
見切って大逆転展開に(笑)

体力アップ+1カスタムに変更し
極力バニシング判定を抑えた攻撃にすると
体力2本のこし勝利
勝利するとショックだったのかもう挑んでこない。
それでもこちらの相手が怯んでの状態での
ダッシュ技は四回もバニシングされている。

クリリンは強3からつながるぽいので
甘く見ないでランバニありならバニシング判定つぶしたほうがよさそうです。
なお、この方
多重と太陽を使ってないので
まだ強くなる部分を残してます。
まぁそこまでいくと単なるハメプレイヤーになりますが・・・

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以前にも晒しといた
alexなんとか2003とかいう奴が
まだ
体力アップ変身→負けると逃げ出す
ということをやっててうける(笑)
体力アップ→多重残像→ダッシュ技ありで負けて逃げる恥ずかしいプレイヤーです。
彼を見かけたら、さげすんでやってください(笑)

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後は日本人の同じHの方に8連勝ぐらいしたゲームがあって
よく挑んでくるなぁと感心してしまいました。

ポイントは5800クラス
超能力者まではあと45勝くらい。


2011年4月14日 (木)

レイジングブラスト#50 オンライン24回目

使用キャラ
悟飯(少)2
ベジータ魔人
チャオズ

16号を使う人がいて(以前にも話にでたDontWithdrowの人)
ヘルズフラッシュが投げ技判定だということが判明。
体力+3本でヘルズ主体
ランバニつけてなかったようで残念
こちらの連続コンボでKO勝ち。
しかしこの人、
人に抜けるなというわりには
勝ち方法が汚いのよね(笑)

必殺投げ技頼りとか太陽拳頼りとか
なんか戦い方間違えてると思うなぁ・・・
それじゃ抜ける人がいても文句は言えないでしょう。
もっと楽しい戦い方あると思うよ。

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負けは3回
ゴジータ
悟空0
一つは忘れ。
瞬間移動がかなり強い攻撃方法だということがわかる。
悟空0の方はHなのだが
攻撃方法がかなり洗練されている(ステップ+強3+ダッシュ技)ので
A++の別アカと見て間違いない。

Hなので瞬間移動なしだろうと思って
相手の気をためたスキを見てこちらも気を溜めたら
いきなり瞬間移動(笑)策士です。
こちらの連続コンボが入れば勝ちなのだが
この人、運が良い
何故ならコンボ中に崖から落ちたので繋がらない(笑)
気を溜めてるスキや起き上がりを狙ってくるので
ハメスタイルです
とりあえずはこのハメスタイルをハメなしでどうくずすかを
小目標に行こうと思います(笑)

ダッシュしつづければいいんですが、
これだと常にダッシュしてないといけないので
単調でつまらなくなります
他の方法も欲しいところです。

瞬間移動後のラッシュを
ラッシュで返せてた人も過去にいたので
トレーニングで試してみようかな。

ちなみにこの時は瞬間をよけるためのダッシュをしてない
何故こうなったかというと恐らく
接近戦ばかりだったからだと思います。
最初のフェイントでうしろをとった後
ずっと相手が倒れたところを追い掛け回してるからです。

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そのほかは、昔てこずってた
A++反則ゴテンに普通に勝利できたことが印象的でした。

あとラディッツ使ってたBの方がいてセンスよさげです。

ここまでくると、脅威は瞬間移動だけかな。
こればっかりは用意してないと対応できないんだよねぇ。
ポイントは5600クラス。

2011年4月10日 (日)

レイジングブラスト#49 オンライン23回目

だいぶ書き尽くしたので
今回からは淡白なカキコにさせていただきます。

使用キャラ
悟飯少年2
ベジータスカウター
チャオズ

負けは四回
二回は遊びで負け。

一回は忘れ

一回はA++のブロリー相手で
体力アップから2へ変身
のこり二本まで追い詰めるも負け。
珍しくギガではなく
イレイザーブロウ主体だったのがちょっとおもろい。
Good Gameとメッセージいただきました。
惜しいなぁこれで反則使わなきゃおもろいのだが

自動体力回復をつけてたHの方がいて
オンラインでは初めて見たかな。

あとブウ悪の究極自爆から再生させて
体力一本分回復する余地を与えました(笑)

今後は
とりあえず「超能力者」の称号を仮目標にしていこうと思います(笑)


2011年4月 9日 (土)

レイジングブラスト#48 被ダメ

ベジータノーマルの攻撃に対するダメージ

↓悟飯(少)2

□325
△412
ギャリック 4024
ギャリック(チャージ) 8048
究極(ブースト) 13635

↓スーパーベジット

□300
△412
ギャリック 4011
ギャリックチャージ 8023
究極(ブースト) 13611


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ベジータ2ノーマルの攻撃に対するダメージ

↓悟飯(少)2

□343
△450
ビッグバン 7266
ビッグバン(ブースト) 8355
究極(ブースト) 15456

↓スーパーベジット

□318
△450
ビッグバン --
ビッグバン(ブースト) 8327
究極(ブースト) 15431


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レイジングブラスト#47 防御力か体力か

カスタムで防御力か体力どちらをアップしたらいいか

もちろん変身キャラであれば
使わない変身に体力アップつけてそこから
別カスタムに変身する反則を使えばいいわけですが

美学のある人はそういうことはできない。
ということで
では、限られたカスタムブロックで
どちらをとればいいのかとという判断を下さないといけない時
どちらがお得なのかというと。

例えば
このブログの数値というカテゴリーを見ればわかりますが
防御を最大にアップしたとしても
半分カット程度にしかなりません。

10000なら5000ダメージ。
体力四本なら5000×4=20000ダメージ=体力二本分
しかもこれはミラクルなど含めた数値なので
実際はもっと低いカット(15000程度)になります。
ですので
もし体力アップ二本を入れる余地があるなら
防御力でうめるよりかは
体力アップ二本をいれたほうが良いということになります。

体力アップ二本+一本=+30000なら+15000も得。

だいたいマテリアル+防御力アップ中ぐらいなら
10000に対して1600カットと考えていいでしょう
体力四本なら6400カットですから
20000-6400=13600もお得となります。

また体力一本アップで考えても
10000-6400=3600なので3600のお得となります。

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細かい数値

ベジータが悟空0に対するラッシュ攻撃のダメージは
308

これにラッシュ五発を7回くらったとします。

308x5x7=10780

これに防御力アップの場合は

276

276x5x7=9660

1120のダメージカット。

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今度はギャリック砲の通常ダメージ

4024

これを三回くらったとします

4024×3=12072

防御力アップだと

3420c3420=10260

1812のダメージカット。

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それではさきほどのラッシュを12000代の42回にしてみると

12936

防御力アップで

11592

1344のダメージカット

どちらかというとラッシュで細かくやられるより
必殺のダメージカットのほうが防御力の恩恵が感じられます。

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次はギャリックチャージ

8048

これを二回

8048x2=16096

防御力アップだと

6840

6840x2=13680

2416のダメージカット。

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ではギャリックチャージを瀕死まで想定します
5発くらいます

40240

アップだと

34200

6040のダメージカットです。

これを体力アップ一本をつけてるときで比較すると

50000なら7発目の56336でKO。

防御アップで40000なら

6発目の41040でKOです。

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体力アップ三本なら

70000-72432(9発目)でKOです。

アップ二本でも

60000-64384(8発目)でKOです。

2011年4月 7日 (木)

レイジングブラスト#46 オンライン22回目

使用キャラ
ゴハン(少)2
魔人ベジータ
ベジータスカウター

だいぶ極めた感があるので
小時間にとどめる。

瞬間移動を確実に避ける方法がいまだによくわからない
上下移動で避けられる時とダメな時があるので
今回まっすぐにダッシュしてみたら目の前にあらわれた(笑)
万能かこの技は。

敗戦は2回だがいずれも
体力アップの差でしかない、実質こちらの勝ち。

なぜここにきてゴハンかというと
研究した結果
強上が断然入りやすいのと
その後の空中コンボはバニシング判定がないという利点から
こうなりました。

テンシンハンで究極連打する人がいて笑う
こっちいっきに瀕死になるも
そこから体力5本くらい削って勝利(笑)

ラストは、試合開始後相手のかめはめ波をバニシングで
避けた瞬間、こちらのPS3がバグって終了(笑)

2011年4月 3日 (日)

レイジングブラスト#45 オンライン21回目

まだやってました(笑)

使用キャラ
ベジータ0or2
悟空0
チャオズ
トランクス(剣)
ブウ(純粋)

今回はAクラスとほとんどできず
なんとも不満な感じです。

気弾キャンセルコンボを主体にやるも
やはり勝率は微妙になってしまいます。
勝率を上げるにはカスタムやキャラの使い分けが必要になってきます。

中級くらいの相手には
ランバニがあったほうがいいです。
(安易に必殺や強4で攻めてくることが多いので)

逆に上級に対しては
ランバニなし(何故ならバニシング判定を削ってくるから)
で気弾キャンセルで攻めるといいです。

しかし、勝率は高いほうがいいに決まってますが
100%っていうのも違うと思うんですよね
初心者が勝てない勝ち方っていうのもどうかなと思うのですが
かといってA++で負けるとポイントが大量に減ってしまうので
簡単に負けるわけにもいかない
でもハメたくもないし、遊びたい・・・
このゲームの限界はここですね。

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今回印象に残ったゲームは
米国の方でおバカさんがいたんですが

いきなり「with draw」とメッセージを送ってきて対戦。
(たぶん抜けるなよってことだと思います)

クリリンでランバニ+多重つけながら
太陽拳をはさむ、倒れても追い掛け回すという
永遠とハメつづける手法でやってきたのですが
コレに対して私がカスタムしたベジータ(ランバニなし)では勝ち目があまりないのです。
太陽拳ありなのでサングラスなしだとかなり難しい。
で一回目負けたので

二回目同じ組み合わせで
同じハメをやられたので抜けます。
そうすると罵詈雑言のメッセージが送られてきます。
しかし無視して
もう一戦することに

するとまた同じクリリンだったので、開始直後に抜けます。
この時は何故かメッセージが来ず。

そしてしばらくたってからもう一戦
相手のキャラ選択を待ってバーダックを選んだので
こちら悟空0で対戦。
するとハメ技がつかえないので
普通にこちらの勝利。

で、また部屋に来て
またクリリンを選ぶので
しかたなくハメにはハメということで
ブウ(純粋)を選ぶと
こちらの勝利。
(どんなハメかは秘密、自分で研究してみてください。)

また、部屋に来たので
今度は悟空1(体力アップあり)VSこちらの魔人ベジータ
でまたこちらの勝利
するとなぜかフレ登録依頼が・・・

まぁ無視しましたが(笑)
なんでしょうか・・・
罵詈雑言をぶつけてくる割には
こちらのプレイに納得してくれたようで、
気持ちは悪くは無いです。

ハメ技で勝っても勝ったことにはならないということが
伝わったような感覚がちょっとあります。

やっぱり、ハメで勝ってもしょうがないと思うんですよ。
私が追求した限りでは
一番のハメキャラはブウ(純粋)ということになりますので
私が永遠に勝ち続けたかったら
ブウ(純粋)だけ使ってりゃいいんです。
でも別に使いたくないわけです。

ということを考えると
どうもハメができるキャラを使わない奴と対峙してはじめて
おもろいゲームができるということになってきます。

ハメができるのは
ブウ(純粋)、ゴテン、悟空、ゴジータ、クリリン。
あとカスタムの相性でも勝敗が決まってしまうので
ガチで勝負をするというのはこれら以外のキャラで
同カスタムでやるというのが究極の戦い方という気がします。

それに近いことすら
多くの方ができないので
もうやってもしょうがないかな~(笑)
本当、相性で全て決まってる感じで
やはり格闘ゲームとしてはつまらないという結論は揺るぎないです。

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初めて私以外でビーデル使ってる人発見しました
日本の方でした。
多重残像なしなので、本領発揮とはいいがたい
これからを期待したいところです。

もひとつ
珍しいカスタムをしている人を発見
こちらが普通に必殺技を当てると13000と変な数字が出る
次にあてると4000と低い数字が
そう、2分か2倍かダメージ数が変わるカスタムをつけていたようです。
・・・2分の一のほうに70%くらいならまだ使えますが
恐らく50%
う・・・う~ん意味ねぇ(笑)

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後、起き上がりにダッシュ技重ねてくるバカいるけど
(情けなさすぎる、しかもそれでも負けていくのである)
改めてゲームバランスの悪さに気づきます(笑)
どんな仕様なんだ、強力技が起き上がりにガードできずにヒットするゲームって(笑)


2011年4月 2日 (土)

レイジングブラスト#44 能力比較2

対ベジータ(ノーマル)に与えるダメージ

以下全てノーマル状態での数値
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ベジータ(スカウター)
□317
△374

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

セル0
□362
△260

セル1
□371
△203

セル完
□380
△317

セルパ
□398
△393

パーフェクトはゴジータと同じ性能。

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悟飯(青)0
□335
△260

悟飯(青)S1
□344
△279

悟飯(青)S2
□371
△317

原作どおり少年期よりパワーダウンしている(笑)
が、それはS2においてで

0は(青)のほうが強く
S1は同じ数値。

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18号
□335
△241

原作を考えると低すぎる数値です(笑)
リアルに考えたら
□50000くらいあっても不思議ではないですが
それをいってはゲームがなりたたないですね(笑)

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ブウ(純粋)
□290
△412

意外に気弾が強い。

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ブウ(悪)0
□389
△279

ブウ(ゴテンクス)
□398
△298

ブウ(悟飯)
□407
△355

悟飯吸収で気弾力が増えるのがやや目立つ。

2011年4月 1日 (金)

レイジングブラスト#43 能力比較

対ベジータ(ノーマル)に与えるダメージ

以下全てノーマル状態での数値
- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ベジータ
□335
△412

ベジータS1
□344
△412

ベジータ超
□353
△317

ベジータS2
□353
△450

ベジータ魔人
□380
△431

ベジータS3
□389
△469

気弾は変身なし状態で既に他のキャラより
優れている。

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ブロリー3
□443
△298

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

悟空0
□371
△222

悟空S1
□398
△241

悟空S2
□371
△336

悟空S3
□416
△355

意外にもS2からバランスがいい。
変身なしで□371なので
ラッシュ主体ならなんら問題ない。

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

悟飯(少年)0
□317
△203

悟飯(少年)S1
□344
△279

悟飯(少年)S2
□389
△336

S2で□はベジータS3と同じ数値。
変身なしとS2の差が激しい?

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

クリリン
□236
△222

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

べジット
□398
△355

べジットS
□407
△431

Sで共に400超えバランスがよい。
□だけなら差はあまり差は無い。

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

スーパーゴジータ
□389
△393

400止まりだが十分なバランス。

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